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this episode:
lara croft
character & main protagonist of the video game franchise tomb raider
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2026
on the occasion of the film premiere and lara croft’s transformation from game to screen in 2001, one can still smugly show off philosophical basics in taz and touch on jean baudrillard’s theory of simulation, which examines the relationship between reality, symbol, and society. then, however, one retreats to the spit-soaked boo corner – oversized melon breasts, judith butler’s phallus theories, and the emancipatory balancing acts of the emma editorial team are simply more sensational. not game, not flesh – that is the bleak credo surrounding tomb raider, the film directed by simon west; angelina jolie, together with her real-life father jon voight, fails to convince over the course of about 100 minutes. the usual reversal, “first the event, then the game,” is indeed amusing, but what won’t one do to get hold of the audience’s purse – and all of this has long since lost any connection to the original idea of toby gard, who developed for core design. female, young, and above all educated, the new creation is meant to shake up the gaming world as a charming daughter of indiana jones. but as always, when design and financing collide, whoever pays wins.
lara’s original creator searches in 1996, idealistically and explicitly, for a counter-model to the testosterone-laden muscular glory of doom and creates an aloof british aristocrat in pragmatic tropical clothing; shorts and tank top are intended for the jungle and initially do not stem from any pin-up fantasy. the noble goal fades when the marketing department of distributor eidos takes over the reins and lara mutates into an advertising figure. the energy drink manufacturer lucozade heats up, commercial deals are signed, and wildly rendered images of lara’s now massively enlarged bust circulate – gard quits. he leaves core design in 1997; the screen adaptation amounts to the film version of an advertising campaign, not his vision of female heroism. the feuilleton of the time seeks to intellectually grapple with this pop culture product, only to ultimately stumble over voyeuristic, moralizing clichés. with the reversal of the classic exploitation chain – first the game, then the film – media theorists’ mouths water at this novelty. baudrillard’s simulacrum theory, the copy without an original, finds its perfect embodiment in the multimedia construct of lara croft.
in an extraordinary moment of fascinatingly parallel concepts of reality, angelina jolie does not simply play a role – she must become the physical manifestation of a digital world. reality bends to hyperreality. months of training, heavily padded bras emulate an anatomically impossible virtual figure made of only a few polygons, and flesh imitates pixels. as if that were not enough, theorists now plunge in with quickly drawn machetes. while the poststructuralist butler perceives a phallic woman and believes she recognizes a walking drag performance of masculinity, the women of emma see only unmistakable, highly polished, moist teenage fantasies. classical criticism strips lara bare as a cynical construct of male programmers and, moreover, a sex doll with a firearms license – and in doing so drowns in unrestrained voyeurism. with angelina jolie, the trap finally snaps shut: aloof and deadly as she may be, director simon west presents her not only in skin-tight clothing but also stages her in the shower – a clear impossibility. archaeologists, tomb raiders or not – they have never been seen like this before.
iir, march 2026
Anlässlich der Filmpremiere und Lara Crofts Transformation vom Game auf die Leinwand 2001 kann man in der taz noch spöttelnd mit philosophischen Basics glänzen und Jean Baudrillards Simulationstheorie anzureißen, die die Beziehung zwischen Realität, Symbol und Gesellschaft untersucht. Sodann trollt man sich dann doch in die mit Spucke überzogene Buh-Ecke – überdimensionierte Melonenbrüste, Judith Butlers Phallustheorien und emanzipatorische Eiertänze der Emma-Redaktion sind nun mal einfach reißerischer. Nicht Spiel, nicht Fleisch – so lautet das trübe Credo über Tomb Raider, den Film in der Regie von Simon West, Angelina Jolie samt Originalvater Jon Voight können in circa 100 Minuten nicht überzeugen. Die übliche Umkehrung „erst das Ereignis, dann das Spiel“ ist tatsächlich drollig, aber was macht man nicht alles, um des Publikums Säckel zu erhaschen – und mit der ursprünglichen Idee des für Core Design entwickelnden Toby Gard hat das alles längst nichts mehr zu tun. Weiblich, jung und vor allem gebildet soll die neue Kreation als charmante Tochter Indiana Jones’ die Spielewelt aufrollen. Aber wie immer, wenn Gestaltung und Finanzierung crashen, gewinnt, wer bezahlt.
Laras ursprünglicher Schöpfer, sucht 1996 idealistisch und explizit einen Gegenentwurf zur testosteronüberfrachteten Muskelherrlichkeit eines Doom und kreiert eine unnahbare britische Aristokratin in pragmatischer Tropenkleidung; Shorts und Tanktop sind für den Dschungel angedacht und entspringen zunächst keiner Pin-up-Fantasie. Das hehre Ziel erlischt, als die Marketingabteilung des Vertriebs Eidos die Zügel übernimmt und Lara zum Werbegesicht mutiert. Der Energydrink-Hersteller Lucozade läuft heiß, Werbespotverträge werden abgeschlossen und wild gerenderte Bilder Laras nun massiv vergrößerter Oberweite zirkulieren – Gard wirft hin. Er verlässt Core Design 1997, die Leinwandumsetzung enstspricht der Verfilmung einer Werbekampagne und nicht seiner Vision weiblichen Heldentums. Der damalige Feuilleton will sich an dem Popkulturprodukt intellektuell abarbeiten, nur um schlussendlich über voyeuristisch moralingeschwängerte Klischees zu stolpern. Mit der Umkehrung der klassischen Verwertungskette – erst das Spiel, dann der Film – läuft den Medientheoretikern anlässlich dieses Novums das Wasser im Mund förmlich über. Baudrillards Simulakrum-Theorie, die Kopie ohne eigentliches Original, findet im multimedialen Konstrukt Lara Croft ihre perfekte Verkörperung.
In einem ungeheuerlichen Moment faszinierend paralleler Realitätsbegriffe spielt Angelina Jolie nicht einfach nur eine Rolle – sie muss zur physischen Manifestation einer digitalen Welt werden. Die Realität beugt sich einer Hyperrealität. Monatelanges Training, feist gepolsterte Büstenhalter eifern einer anatomisch unmöglichen, aus wenigen Polygonen bestehenden virtuellen Figur nach, und Fleisch imitiert Pixel. Damit nicht genug, stürzen nun die Theoretikerinnen in ihre fluchs gezückten Buschmesser. Während die Poststrukturalistin Butler eine Phallusfrau wahrnimmt und eine wandelnde Drag-Performance von Männlichkeit zu erkennen glaubt, sehen die Damen von Emma nur unmissverständliche, hochpoliert feuchte Teenagerträume. Die klassische Kritik entblättert Lara als zynisches Konstrukt männlicher Programmierer und Sexpuppe mit Waffenschein obendrein – und ersäuft dabei in hemmungslosem Voyeurismus. Mit Angelina Jolie schließlich schnappt der Sack ganz zu: Unnahbar und tödlich zwar, zeigt sie Regisseur Simon West nicht nur in hautengem Gewand, sondern inszeniert sie auch unter der Dusche – ein klares Ding der Unmöglichkeit. Archäologen, Grabräuber oder nicht – so hat man diese noch nie gesehen
iir, march 2026
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